Modelle
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Modelle in der Informatik
Was sind Modelle
In der Informatik dienen Modelle der
- Abbildung eines Realitätsausschnitts
- Modelle für zu erstellende Software / Architektur
- deren Code (Programmablaufplan, Struktogramm)
- Datenmodelle (bei Datenbanken) für die Strukturen und deren Daten (ER-Modell, UML)
- als Vorlage bei Konzeption von Rechneranlagen, und Systemmodelle (von-Neumann)
- Planungs-, Steuerungs- und Organisationsmodelle (Abläufe von Geschäftsprozessen…) → Organigramm
- Wirtschaftsinformatik: Mensch-Maschine-Modell (auch deren Auswirkungen)
Beispiele für Modelle
Programmablaufplan (PAP)
Ziel/Einsatzmöglichkeiten:
- Darstellung eines Algorithmus
- Darstellung des Ablaufs in einem Programm
Anforderungen/Aufbau/Grenzen:
- behindert strukturierte Programmierung (Struktogramm besser)
Beispiel:
Übung:
Setzen sie den Programmcode in ein Programmablaufplan um.
Struktogramm
Ziel/Einsatzmöglichkeiten: Darstellung von Programmabläufen für eine strukturierte Programmierung
Anforderungen: Zerlegung des Gesamtproblems in viele kleine Teilprobleme → Grundstrukturen, z.B. Sequenzen, übrig Aufbau/Grenzen: Zusammensetzung aus Strukturblöcken, entweder hintereinander oder nebeneinander geschaltet
Beispiel:
Verzweigung:
Schleife: 
ER-Diagramm
Ziel/Einsatzmöglichkeiten: Das Er-Diagramm dient der vereinfachten logischen Darstellung eines Datenbankensystems. Es wird verwendet um z.B. die Verständigung zwischen Entwickler und Anwender bei Erstellung eines Projekts zu vereinfachen.
Anforderungen/Aufbau/Grenzen:
Die Grundelemente eines jeden Entity-Relationship-Modells bilden: Entitäten, Beziehungen und Attribute. Entitäten haben bestimmte Eigenschaften welche durch Attribute beschrieben werden. In welchem Zusammenhang diese stehen beschreibt die Beziehung (1-n;1-1,m-n).
Beispiel:
Nenne 3 verschiedene Attribute der Entität "Fluss".
UML-Diagramm
Ziel/Einsatzmöglichkeiten:
- eine gemeinsame umfangreiche visuelle Modellierungssprache für die Architektur, das Design und die Implementierung von komplexen Softwaresystemen zu schaffen
Anforderungen/Aufbau/Grenzen:
- Unterteilung in Klassen und Schnittstellen
- Klassen werden durch Rechtecke dargestellt, die entweder nur den Namen der Klasse (fett gedruckt) tragen oder zusätzlich auch Attribute, Operationen und Eigenschaften enthalten
- Schnittstellen werden ähnlich wie eine Klasse mit einem Rechteck dargestellt, zur Unterscheidung aber mit dem Schlüsselwort interface gekennzeichnet
- wichtige Bezeichnungen:
- Assoziation: beschreibt eine Beziehung zwischen zwei oder mehr Klassen
- Komposition und Aggregation (spezielle Assoziationen)
- die Komposition ist spezieller als die Aggregation
- sie beschreiben die Beziehung der Teile zu ihrem Ganzen
- Assoziation: beschreibt eine Beziehung zwischen zwei oder mehr Klassen
Beispiel:
Von-Neumann-Architektur
Ziel/Einsatzmöglichkeiten:
Modell zur Visualisierung eines PCs
Anforderungen/Aufbau/Grenzen:
4 Funktionseinheiten:
- Rechenwerk (CPU)
- Steuerwerk(CPU)
- Speicherwerk (Festplatte /Arbeitsspeicher)
- Ein-/Ausgabewerk (I/O)
Vereinfachte Darstellung (Bus-System wird nicht erwähnt(Schnittstelle aller Werke))
Beispiel:
Computer; DVD -Player etc.
Organigramm
Ziel/Einsatzmöglichkeiten:
Das Wort leitet sich von ORGANIsation und DiaGRAMM ab --> Organigramm Ziel ist es bestimmte Dinge in Ober- und Untergruppen genau einzuordnen Einsatzmöglichkeiten sind zum Beispiel in Betrieben um die Arbeiter in ihre verschiedenen Abteilungen einzuordnen --> Aufbauorganisation eines Betriebes
Anforderungen/Aufbau/Grenzen:
Anforderungen: hierarchische Strukturen werden klar ersichtlich, effizienter Informationsaustausch Aufbau: Unterteilung in verschieden Ebenen/Gruppen, keine DIN-Norm, sowohl horizontal als auch vertikal
Beispiel:

