Javascript 1

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Archivierte Version vom 2017-01-23T20:55:34+00:00. Aktuelle Version
WissenKönnenProjekt
  • Javascript als funktionsorientierte Sprache (ECMAScript)
  • Gültigkeitsbereiche von Variablen
  • Closure-Konzept
  • Dynamische Typisierung von Variablen
  • OOP mittels Prototypen
  • Beherrschung der grundlegenden Javascript Syntax
  • Kontrollierter Umgang mit globalen und lokalen Variablen
  • Verwendung von Objekten (assoziativen Arrays)
  • Intuitives Anwenden von Vergleichsoperatoren
  • Erstellung und Manipulation von Prototypen
  • Erstellung eines Sudoku-Spiel-Objekts zur Verwaltung
  • Eigene "Klasse" für ein Sudoku-Feld, entsprechende Objekte im Sudoku-Spiel-Objekt
  • Verknüpfung der Sudoku-Feld-Objekte mit dem entsprechenden Input-Feld
  • Start-Knopf: Neues zufälliges Sudoku-Rätsel erzeugen (vorgegebene Zahlen dürfen nicht geändert werden)

Javascript Variablen

  • Erforschen Sie das Beispiel und erklären Sie:
    • Warum ändert der Aufruf von global den globalen Wert x?
    • Warum verändert a++ in der Funktion local die globale Variable x nicht?
    • Warum verändert var x = 100; in der Funktion local die globale Variable x nicht?
  • Recherchieren Sie wie Arrays initialisiert und wie Elemente hinzugefügt werden
  • Initialisieren Sie x als Array und ersetzen Sie die Inkrementierung der Variablen durch das Hinzufügen von Elementen. Nehmen Sie die Länge der Arrays zur Berechnung der im Button-Text ausgegebenen Werte.
  • Erklären das unterschiedliche Verhalten (Hinweis: Value Type / Reference Type)

Objects

  • Nutzen Sie das Eingabefeld um die verschiedenen Möglichkeiten des Zugriffs auf Objekteigenschaften zu erproben
  • Erzeugen Sie auch neue Eigenschaften.
  • Die Zugriffsarten sind unterschiedlich mächtig. Finden Sie heraus was mit dem Punkt-Operator nicht möglich ist
  • Erzeugen Sie neue Objekte als Eigenschaften und greifen Sie auf diese zu
  • Erzeugen Sie eine Objekt-Rekursion (eine Eigenschaft verweist auf das Objekt welches diese enthält). Zeigen Sie, dass Eigenschaft und Objekt identisch sind.
  • Recherchieren Sie eine Möglichkeit die Eigenschaften eines Objekts zu iterieren. Vergleichen Sie die Geschwindigkeit der Iteration mit der eines Arrays und erklären Sie das Ergebnis.

Vergleichsoperatoren

  • Führen Sie verschiedene Vergleiche aus. Finden heraus worin sich die Vergleichsoperatoren unterscheiden
  • Vergleichen Sie auch die Array-Elemente und Objekt-Eigenschaften miteinander
  • Fügen Sie obj1 sowohl arr1 als auch arr2 hinzu und vergleichen Sie die hinzugefügten Array-Elemente
  • Machen Sie sich den Unterschied zwischen Wert-Typen und Referenz-Typen klar
  • Jedes Objekt hat eine Funktion toString(). Vergleichen Sie die Rückgabewerte von obj1 und obj2
  • Vergleichen Sie auch die toString Funktionen von obj1 und obj2. Entspricht das Ihren Erwartungen?

OOP mit Javascript

Prototyping
Die übliche Verfahrensweise bei der Generierung eines Sudoku besteht aus zwei Schritten:
  1. Erzeugung eines vollständig mit Zufallszahlen ausgefüllten Sudokus, wobei die Sudoku-Regeln nicht verletzt werden
  2. Entfernung von Werten an zufälligen Positionen, solange das Sudoku eindeutig lösbar bleibt

Für Punkt 1 ist ein Backtracking Algorithmus notwendig. Wenn für ein Feld keine der neun Zahlen in Frage kommt, dann muss ein vorher bereits festgelegtes Feld noch einmal verändert werden. Ein Sudoku ist eindeutig lösbar, wenn es zu jedem Zeitpunkt immer mindestens ein Feld gibt, dem nur eine einzige Zahl zugeordnet werden kann. Beispiellösung WE1-P6.zip