Greedyalgorithmen und -heuristiken
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Beispiele
ca 15-20min ---Algorithmen aus vorangegangenen Vorträgen vorstellen und erklären warum das ergebnis ein globales Optimum ist ---evtl weitere übungen um in kleineren graphen zu erkennen ob greedy ein lokales oder globales optimum liefern wird
Kruskal-Algorithmus
Der Mathematiker Joseph Kruskal entwickelte einen Algorithmus zur Suche nach einem minimalen Spannbaum. Durch seine Effizienz arbeitet der Algorithmus in \mathcal{O}\left( m \log n\right), wobei m die Anzahl der Kanten und n die Anzahl der Knoten darstellen. Sollte m \leq n gelten, so arbeitet der Algorithmus in \mathcal{O}\left( n \log n\right), für sehr wenige m, d. h. m \leq \frac{n}{2}\left( n-1\right), in \mathcal{O}\left( n^2 \log n\right).
Der Algorithmus lässt sich wie folgt beschreiben:
- Alle Kanten werden in aufsteigender Länge in einer Liste sortiert.
- Die erste Kante bildet mit ihren anschließenden Knoten den Startgraphen. Existeren mehrere Kanten gleicher Länge, werden alle verwendet.
- Solange noch nicht alle Knoten verbunden sind, wird dieses Verfahren wiederholt.
- Würde durch die Hinzunahme einer Kante ein Kreis entstehen, wird diese Kante aus der Liste gestrichen und mit der nächsten fortgefahren.
Am Beispiel wird der Algorithmus deutlich. Als Basis dient wieder der bereits weiter oben verwendete Graph.
Prim-Algorithmus
Ein weiterer Algorithmus zur Ermittlung des minimalen Spannbaums wurde 1930 vom Mathematiker Vojtěch Jarník entwickelt, 1957 von Robert Prim und 1959 von Edsger Dijkstra wiederentdeckt. Auf Basis des Dijkstra-Algorithmus arbeitet dieser Algorithmus in \mathcal{O}\left( n^2\right).
Die Funktionsweise des Algorithmus lässt sich wie folgt beschreiben:
- Ein beliebiger Knoten eines Graphen wird gewählt.
- Nun wird die angrenzende Kante mit dem geringsten Wert gewählt und der angrenzende Knoten verbunden.
- Dieses Verfahren wird so lange wiederholt, bis alle Knoten verbunden sind. Es werden nun aber alle Kanten an allen verbundenen Knoten betrachtet.
- Würde durch die Hinzunahme einer Kante ein Kreis entstehen, wird diese Kante aus der Liste gestrichen und mit der nächsten fortgefahren.
Die Erweiterung der Dijkstra-Algorithmus ergibt sich dann wie folgt:
/*
* S: Lösungsmenge
* s: Startknoten
* V: Menge aller Knoten des Graphen
*/
S := {s};
Distanz(s) := 0;
for all v \in V\backslash \lbrace s\rbrace do {
Distanz(v) := Kante(s, v);
Vorgänger(v) := s;
}
while S \neq V do {
Finde u \in V\backslash S mit Distanz(u) = min{Distanz(v) | v \in V\backslash S};
S := S \cup \lbrace u\rbrace;
for all v \in V\backslash S do {
if Kante(u, v) < Distanz(v)
then {
Distanz(v) := Kante(u, v);
Vorgänger(v) := u;
}
}
}Auch hier soll wieder ein Beispiel des Algorithmus verdeutlichen.
Greedy-Verfahren
Grundlegender Gedanke
Ein Verfahren, welches sich "Greedy" nennt, bearbeitet schrittweise ein Problem, indem es eine Teillösung ermittelt und diese kontinuierlich erweitert. Bei der Erweiterung der Teillösung wird typischerweise immer der am naheliegendste oder günstigste mögliche "Happen" gewählt, der noch nicht Bestandteil der Teillösung ist. Das Verfahren endet, wenn kein weiterer "Happen" vorhanden ist, um die Teillösung zu erweitern. Dann wird aus der Teillösung die Gesamtlösung.
Greedy-Heuristiken
- Heuristik
- Eine Heuristik (altgriech. εὑρίσκω, heurísko: "ich finde") ist ein analytisches Verfahren, bei dem Aussagen über ein System getroffen werden, die ausschließlich auf Vermutungen basieren.
Wie würde eine Greedy-Heuristik in der Graphentheorie aussehen?
Eine Greedy-Heuristik wäre ein simpler Ablaufplan, mit dem ein Problem in einem Graph schrittweise abgearbeitet wird. Dabei wird, wie charakteristisch für die Heuristik, immer eine Vermutung zugrunde gelegt, bei der davon ausgegangen wird, dass sie zur bestmöglichen Lösung führt.
- Ein beliebig gewählter Startpunkt (-knoten, -kante) wird der zunächst leeren Teillösung hinzugefügt.
- Von dort aus wird der nächste Problemteil (Knoten, Kante) gesucht, der am günstigsten erscheint und zur Teillösung hinzugefügt werden darf. -> Daraus folgt: heuristische Vermutung = günstigster "Happen" führt zur besten Lösung.
- Der neu hinzugefügte Problemteil ist der Ausgangspunkt, um Schritt 2 zu wiederholen, es sei denn, es kann kein Problemteil mehr der Teillösung hinzugefügt werden. In letzterem Fall endet die Heuristik, die gefundene Teillösung ist eine gültige Lösung für das zugrunde liegende Problem.
Welcher "Happen" der günstigste ist, ist vom zugrundeliegenden Problem und dem verwendeten Graphen abhängig. Beispiele:
- In einem Graphen mit bewerteten Elementen wird die kleinste/größte Bewertung gewählt, je nachdem, was vom Problem verlangt wird.
- In unbewerteten Graphen ist das nächste Element zufällig wählbar.
- In gerichteten Graphen können (bei Knotenproblemen) nur Knoten gewählt werden, die auch erreichbar sind.
Greedy-Algorithmen
Greedy-Algorithmen (gierige Algorithmen) zeichnen sich dadurch aus, dass sie schrittweise und ohne zurückzusetzen, eine Lösung aufbauen indem sie anhand lokaler Informationen den Folgezustand auswählen, welcher zum Zeitpunkt der Wahl das beste Ergebnis verspricht. Es werden dabei nicht mehr Teillösungen konstruiert als unbedingt nötig. Die Basis eines Greedy-Algorithmus ist eine bereits (absteigend) vorsortierte Liste. Wird diese erweitert, werden die entsprechenden Elemente direkt an die richtige Stelle einsortiert.
- Vorteil: meist schnell, liefert zumindest gute Lösungen
- Nachteil: keine Berücksichtigung früherer Lösungen, keine Revision einmal getroffener Entscheidungen, selten optimale Lösungen
Aufbau
Im Allgemeinen besteht ein Greedy-Algorithmus aus folgenden Bestandteilen:
- eine sich verbrauchende Kandidatenliste
- eine sich aufbauende Resultatliste
- Kontrollstrukturen
- istLösung(), die kontrolliert, ob die aktuelle Resultatliste eine Lösung des Problems darstellt
- okay(), die kontrolliert, ob die Erweiterung einer Resultatliste durch den nächsten Kandidaten zulässig ist
- ziel, die den Wert einer Lösung angibt
- Auswahlfunktion
- nächster(), die aus der Kandidatenliste den jeweils besten "Happen" auswählt
- Modifikationsfunktionen
- modifyPos(), die die Kandidatenliste im positiven Fall, also wenn die Erweiterung zu einer zulässigen Liste führt, modifiziert
- modifyNeg(), die die Kandidatenliste im negativen Fall, also wenn die Erweiterung nicht zu einer zulässigen Liste führen würde, modifiziert
Matroide, die Theorie der Unabhängigkeitsysteme
- Motivation: Ein Greedy-Algorithmus findet für ein Optimierungsproblem auf Unabhängigkeitssystemen genau dann die optimale Lösung, wenn die zulässigen Lösungen die unabhängigen Mengen eines Matroids sind.
Sonst führt der Algorithmus lediglich zu einem lokalen Optimum. Ein Unabhängigskeitssystem ist umgekehrt genau dann ein Matroid, wenn ein Greedy-Algorithmus zu jeder Gewichtsfunktion immer Basen mit minimalen/maximalen Gewicht berechnen kann.
- Herkunft: Der Begriff Matroid entstammt der Untersuchung der Unabhängigkeit der Spaltenvektoren einer Matrix. Er ist eine Verschmelzung der Wörter "Matrix" und "Oides"(griech. ~ Ähnlichkeit).
- \emptyset \in \mathcal{I} (Nicht zu verwechseln mit \emptyset \subseteq \mathcal{I}, was trivial wäre, da die leere Menge Teilmenge jeder Menge ist.)
- A \subseteq B, B\in \mathcal{I} \Rightarrow A\in \mathcal{I} (\mathcal{I} ist nach unten \subseteq-abgeschlossen.)
- Lineare Unabhängigkeit
In der linearen Algebra wird eine Familie von Vektoren eines Vektorraums linear unabhängig genannt, wenn sich der Nullvektor nur durch eine Linearkombination der Vektoren erzeugen lässt, in der alle Koeffizienten der Kombination auf den Wert null gesetzt werden. Äquivalent dazu ist, dass sich keiner der Vektoren als Linearkombination der anderen darstellen lässt.
- Unabhängigkeit für Bipartites Matching
Die Elemente einer Menge in einem Matchingsystem sind Unabhängig wenn diese gleichzeitig gematcht werden können.
- Unabhängigkeit von Gleichungen
Eine Menge von Gleichungen ist unabhängig wenn sich aus der Kombination dieser kein Ergebnis herleiten lässt.
- Unabhängigkeit von gerichteten Kanten
???
- 1. \emptyset \in \mathcal I
- 2. \forall A \in \mathcal I\, \forall B \in \mathcal P(E) \colon B \subseteq A \Rightarrow B \in \mathcal I
- 3. \forall A; B \in \mathcal I \colon \left| B \right| < \left| A\right| \Rightarrow (\exists x \in A \setminus B \colon B \cup \{x\} \in \mathcal I)
- Für endlichdimensionale Vektorräume entspricht die Kardinalität der Basen der Anzahl der Dimensionen.
- Für Gleichungen entspricht die Kardinalität der Basen der Anzahl der unbekannten Variablen
Ein Unabhängigkeitssystem ist in der Kombinatorik eine Verallgemeinerung der mathematische Struktur des Matroides.
Definition: Unabhängigkeitssystem
Sei E eine beliebige endliche Grundmenge und \mathcal I ein System von Teilmengen von E (also \mathcal I\subseteq \mathcal{P} (E) ), dann ist das Paar (E,\mathcal{I}) ein Unabhängigkeitssystem, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
1. ist äquivalent zu der Forderung dass \mathcal{I} nicht leer ist.
Durch Hinzufügen der sogenannten Austauscheigenschaft entsteht aus einem Unabhängigkeitssystem ein Matroid.
Definition: Matroid
Sei E eine endliche Menge und \mathcal I eine Teilmenge von \mathcal P(E). Ein Matroid ist ein Paar (E;\mathcal I) für welches folgende Bedingungen erfüllt sind:
Dabei ist \left| A \right| die Kardinalität der Menge A.
Die Elemente von E bilden die Grundmenge. Die Elemente von \mathcal I bilden die unabhängigen Teilmengen, auch Set´s genannt, aus E.
Definition: Basis
Als Basis wird eine unabhängige Menge bezeichnet, welche in ihrer Kardinalität nicht weiter vergrößert werden kann.
Beispiele (Werden nach/während dem Vortrag eingefügt)
Anwendbarkeit
Nun wissen wir zwar wie wir das Ergebnis eines Greedy-Algorithmus bewerten können - allerdings ist der Aufwand, welcher bei der Überprüfung der gegebenen Datenstruktur auf Unabhängigkeit/Matroide entsteht, exponentiell und gehört somit in die Komplexitätsklasse der NP-schweren Probleme!












