Spielfelder

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Archivierte Version vom 2014-09-23T20:31:53+00:00. Aktuelle Version

Testen Sie sich selbst: Haben Sie die Aufgaben der letzten Tage weitestgehend ohne fremde Hilfe gelöst? Haben Sie die Lösungen vollständig verstanden und haben Sie nun Lust, ein etwas komplexeres Programm mit Nutzerinteraktion zu entwickeln? Dann sind Sie hier richtig. Die folgenden Arbeitsblätter arbeiten darauf hin, ein kleines Spiel auf der Konsole zu entwickeln. Beispiele sind:

  • Papier-und-Bleistift-Spiele wie z.B. Hangman, Tic Tac Toe
  • Brettspiele wie z.B. Dame, 4-Gewinnt

Heute werden Sie zunächst mögliche Bausteine solcher Spiele implementieren. In diesem Arbeitsblatt befassen wir uns mit dem Anlegen von Spielfeldern und dem Ausdrucken von Spielfeldern auf der Konsole.

Die Funktion System.out.println(String text) reicht dazu nicht mehr aus. Wir benötigen noch zwei andere Varianten zur Textausgabe:

  • System.out.print(String text): Gibt Text auf der Konsole aus, ohne danach einen Zeilenumbruch zu erzeugen.
  • System.out.println(): Erzeugt einen Zeilenumbruch.
  • System.out.println(String text): Wie gehabt. Gibt Text auf der Konsole aus und erzeugt danach einen Zeilenumbruch.


Aufgabe 1

Entwickeln Sie eine Methode, die ein leeres Spielfeld auf der Konsole ausdruckt:

|_|_|_|_|_|_
|_|_|_|_|_|_
|_|_|_|_|_|_
|_|_|_|_|_|_
|_|_|_|_|_|_
|_|_|_|_|_|_

Die Höhe und Breite des Spielfelds sollen als Parameter übergeben werden. Verwenden Sie zwei ineinander verschachtelte for-Schleifen und drucken Sie wiederholt den Text "|_" !


Aufgabe 2

Versuchen Sie, die Methode aus Aufgabe 1 so zu erweitern, dass oben und rechts der Spielfeldrand abgeschlossen ist!


Aufgabe 3

Übernehmen Sie die Methode aus Aufgabe 1 oder 2. Entfernen Sie die Paramter für Breite und Höhe und stellen Sie die Werte im Programmcode fest ein (damit wir im Folgenden nicht zu viele Parameter anhäufen).

Die Methode soll nun so ergänzt werden, dass ein bestimmter Spielstein an eine bestimmte Position gesetzt werden kann. Sie benötigen drei Parameter:

  • den Spielstein als Wert vom Typ String (z.B. "D" für Dame oder "X" für ein Kreuz)
  • die x-Position des Steins (horizontal)
  • die y-Position des Steins (vertikal)

die Methode soll das Spielfeld so ausdrucken, dass sich der übergebene Spielstein an der gewünschten Position befindet.

Beispiel: Der Spielstein "D" soll an die Position (1,3) eingefügt werden:

 _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|
|_|_|D|_|_|_|
|_|_|_|_|_|_|
|_|_|_|_|_|_|
|_|_|_|_|_|_|
|_|_|_|_|_|_|