Greedy-Algorithmen WS13-14

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Inhaltsverzeichnis

Einführung

Entgegen anderen Programmiermethoden, wie bspw. dem Dynamischen Programmieren oder dem systematischen Probieren mit Backtracking, arbeiten Greedy-Algorithmen nach dem Motto "Nimm immer den besten Happen, den du kriegen kannst". Hierzu werden immer Entscheidungen auf Basis von lokalen (zu dieser Zeit vorliegenden) Informationen getroffen. Greedy-Algorithmen sind gefräßig und suchen sich immer die besten Stücken aus.

Auf den ersten Blick erscheint das Verfahren gut, denn der Aufwand, den man benötigt, wird wohl nicht exponentiell sein.

Die Basis eines Greedy-Algorithmus ist eine bereits vorsortierte Liste. Wird diese erweitert, werden die entsprechenden Elemente direkt an die richtige Stelle einsortiert.


Bruchteilrucksack

In Erweiterung des 0/1-Rucksackproblem können beim Bruchteilrucksack auch nur Teile eines Gegenstands eingepackt werden. Dabei gehen wir davon aus, dass ein Gegenstand, der zu 70 % eingepackt wurde, auch tatsächlich einen Wert von 70 % seines Gesamtwertes besitzt. Weiterhin legen wir fest, dass das Gewicht des i-ten Gegenstandes mit g_i und dessen Wert mit w_i bezeichnet wird. Damit der Greedy-Algorithmus arbeiten kann, werden die n Gegenstände nach ihrem spezifischen Wert, dem Quotienten aus w_i und g_i, absteigend sortiert.

\frac{w_1}{g_1} \geq \frac{w_2}{g_2} \geq \frac{w_3}{g_3} \geq \dots \geq \frac{w_n}{g_n}

Die Kapazität (das Maximalgewicht) des Bruchteilrucksacks sei als K definiert. Es leuchtet ein, dass K immer genau erreicht wird, wenn K die Summe der einzelnen Gewichte g_i ist. Wählt man K kleiner als die Summe der einzelnen g_i, so kommt der Greedy-Algorithmus zum Einsatz:

Es werden die ersten j Gegenstände in den Rucksack gesteckt. Dabei erhält man j, indem j+1 das erste Element ist, das nicht mehr vollständig in den Rucksack passt. Die (eventuell noch) vorhandene Restkapazität kann nun mit einem Teil t (mit 0 \leq t < 1) des Gewichtes des j+1-ten Gegenstands gefüllt werden.

K - \left(g_1 + g_2 + g_3 + \dots + g_j\right) = t \cdot g_{j+1}

Der Gesamtwert des auf diese Weise gefüllten Rucksacks beträgt nun:

W = w_1 + w_2 + w_3 + \dots + w_j + t \cdot w_{j+1}

Aber kann man sich wirklich sicher sein, dass der Rucksack nun tatsächlich maximal gefüllt ist? Man könnte ja auch auf die Idee kommen, dass man ein Element e (mit 1 \leq e \leq j) auswählt, das nun (statt komplett) nur zum Teil y (mit 0 < y < 1) eingepackt wird. Zum Auffüllen kommt dann ein weiteres (bisher vernachlässigtes) Element r (mit j < r \leq n) mit einem geringeren spezifischen Wert zum Einsatz, das nun zu einem Teil z (0 < z \leq 1) eingepackt wird. Dies ergibt dann den folgenden Gesamtwert

W' = w_1 + w_2 + \dots + w_e + \dots + w_j + t \cdot w_{j+1} - \left( 1 - y\right) \cdot w_e + z \cdot w_r

Das Gewicht des z-ten Teil des r-ten Elements stimmt mit dem Restgewicht \left( 1 - y\right) \cdot g_e des e-ten Elements überein.

z \cdot g_r = \left( 1 - y\right) \cdot g_e z = \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e}{g_r}

Setzt man nun dieses z in die Gleichung für den Gesamtwert W' ein, erhält man:

W' = w_1 + w_2 + \dots + w_e + \dots + w_j + t \cdot w_{j+1} - \left( 1 - y\right) \cdot w_e + \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r}
Umformung

Stellen wir die Gleichungen für W bzw. W' jeweils nach t \cdot w_{j+1} um, erhalten wir

t \cdot w_{j+1} = W - \left( w_1 + w_2 + \dots + w_j\right) t \cdot w_{j+1} = W' + \left( 1 - y\right) \cdot w_e - \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r} - \left( w_1 + w_2 + \dots + w_e + \dots + w_j\right)

Jetzt können wir die beiden (jeweils rechten) Terme gleich setzen und erhalten

W - \left( w_1 + w_2 + \dots + w_j\right) = W' + \left( 1 - y\right) \cdot w_e - \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r} - \left( w_1 + w_2 + \dots + w_e + \dots + w_j\right)

Durch Umformung fällt der Term \left( w_1 + w_2 + \dots + w_j\right) bzw. \left( w_1 + w_2 + \dots + w_e + \dots + w_j\right) komplett weg (beachte: w_e ist in den \dots des ersten Terms enthalten!).

W = W' + \left( 1 - y\right) \cdot w_e - \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r} W' = W - \left( 1 - y\right) \cdot w_e + \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r}

Erweitern wir nun \left( 1 - y\right) \cdot w_e mit \frac{g_e}{g_e}, so erhalten wir die unten weiter verwendete Gleichung

W' = W - \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_e}{g_e} + \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r}
W' = W - \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_e}{g_e} + \frac{\left( 1 - y\right) \cdot g_e \cdot w_r}{g_r}

Wie oben festgelegt wurde, gilt \left( 1 - y\right) \cdot g_e > 0 und damit ergibt sich:

W' = W + \underbrace{\left( 1 - y\right) \cdot g_e}_{> 0} \cdot \underbrace{\left( \frac{w_r}{g_r} - \frac{w_e}{g_e}\right)}_{< 0}

Hier wird deutlich, dass kein Wertzuwachs erfolgt, sondern stattdessen sogar W' < W gilt. Dies zeigt als, dass der Greedy-Algorithmus das Bruchteilrucksack-Problem effizient löst.


Aufbau eines Greedy-Algorithmus

Ein Greedy-Algorithmus hat im Allgemeinen folgende Bestandteile:

  • Listen
    • Kandidatenliste
    • Resultatsliste
  • Funktionen
    • loesung? prüft, ob die ermittelte Resultatliste eine mögliche Lösung des Problems darstellt
    • okay? prüft, ob aktueller Kandidat in Resultatliste aufgenommen werden kann
    • naechster wählt nächsten Kandidaten aus
    • modify+ erweitert die Kandidatenliste
    • modify- streicht einen nicht verwendbaren Kandidaten aus der Kandidatenliste
    • ziel gibt die Resultatliste aus

Allgemeine Form

Diese Bestandteile können wir mit Scheme bzw. Racket in Form einer Prozedur angeben, die allgemein gültig ist:

Diese hier geschriebene Funktion (Quelle: xxx) kann man als Template für alle Greedy-Algorithmen übernehmen. Nur im oberen Bereich müssen die Punkte (...) durch entsprechende Funktionen angepasst werden.

Beispiel

Eine genaue Funktionsweise der oben dargestellten Prozedur wird anhand eines Geldwechsel-Beispiels verdeutlicht.

Problemstellung: Ein beliebiger Wechselgeldbetrag in Euro soll mit so wenig wie möglichen Münzen zurück gegeben werden. Damit können wir unsere Kandidatenliste in Form von Cent-Beträgen absteigend sortieren:

(200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1)

Die Funktion loesung? liefert #t, wenn die Summe der ausgewählten Münzen genau den gesuchten Betrag ergibt.

In der Funktion okay? wird geprüft, ob die Summe der gewählten Münzen höchstens dem geuschen Betrag entspricht. Sobald das nicht mehr der Fall ist, wird mithilfe der Funktion modify- der gegenwärtige Kandidat aus der Liste der potentiellen Kandidaten gestrichen. Da wir hier von einer idealen Kasse ausgehen, die unendlich viele Münzen beinhaltet, lässt die Funktion modify+ die Liste der Kandidaten in diesem Fall unverändert.

Die Funktion naechster gibt immer den ersten Wert aus der Kandidatenliste zurück - ganz gleich, ob damit der Gesamtwert überschritten wird, oder nicht. Die Summe wird dann ja von okay? geprüft. Aufgrund der absteigend vorsortierten Liste können wir immer davon ausgehen, dass der höchstmögliche Kandidat geprüft wird.

Die verbleibende Funktion ziel gibt bei einem erfolgreichen Wechselvorgang die Liste der Einzelmünzen und die Anzahl der gefundenen Münzen aus.


Verschiedene Algorithmen

Exkurs: Allgemeines zur Graphentheorie

Das folgende Problem ist der Betrachtung von Graphen zuzuordnen. Graphen sind eine mathematische Struktur, die aus Knoten und Kanten bestehen. Eine Kante verbindet dabei genau zwei Knoten. Knoten können mit mehreren anderen Knoten verbunden werden. Es ist aber nicht erforderlich, dass alle Knoten miteinander verbunden sind.

Eigenschaften von Graphen:

  • gerichtet - Die Richtung, in die die Kante gilt, ist durch einen Pfeil angegeben.
  • ungerichtet - Die Kante gilt in beide Richtungen.
  • gewichtet - Der Kante ist ein Wert (z. B. eine Entfernung) zugeordnet.
  • ungewichtet - Die Kante hat keinen Wert.
  • zusammenhängend - Jeder Knoten ist mit jedem anderen Knoten verbunden.

Dijkstra-Algorithmus

Kürzeste Wege in Graphen

Das Rundreiseproblem haben wir bereits behandelt. Die bisher hierfür bekannten Lösungsmöglichkeiten bieten nur einen exponentiellen Aufwand.

Bei dem hier betrachteten Problem gehen wir noch ein Stück weiter: Bei der Reise von Stadt A nach Stadt B ist für jede der unterwegs besuchten n Städte wiederum eine Entfernungsmatrix gegeben, die die Entfernung zu allen umliegenden Städten beinhaltet. Dies scheint auf den ersten Blick noch mehr Aufwand zu bedeuten.

Der Algorithmus des Herrn Dijkstra benötigt einen Aufwand, der in \mathcal{O}\left( n^2\right) liegt. Die Menschen Floyd und Warshall erweiterten diesen Algorithmus noch weiter, so dass hier die kürzesten Entfernungen zwischen allen Städten ermittelt werden. Dieser Algorithmus hingegen arbeitet dann in \mathcal{O}\left( n^3\right).

Nach Ausführung dieses Algorithmus erkennen wir, dass dieser Algorithmus durchaus der dynamischen Programmierung zugeordnet werden kann. Würden wir nach der Greedy-Methode vorgehen, so müssten wir den Umweg über den Punkt C gehen. Das lässt auf die Effizienz des Algorithmus schließen. Dieser kann bei sorgfältiger Implementierung durchaus in \mathcal{O}\left( \left( m+n\right) \log n\right) liegen, wobei n die Zahl der Koten und m die Zahl der Kanten darstellen.

Minimaler Spannbaum

Die Graphentheorie nennt ungerichtete, zusammenhängende und zyklenfreie Graphen mit mindestens einem Knoten einen Baum. Verbindet ein Teilgraph eines Graphen alle Knoten miteinander als Baum, so spricht man von einem Spannbaum.

Kruskal-Algorithmus

Der Mathematiker Joseph Kruskal entwickelte einen Algorithmus zur Suche nach einem minimalen Spannbaum. Durch seine Effizienz arbeitet der Algorithmus in \mathcal{O}\left( m \log n\right), wobei m die Anzahl der Kanten und n die Anzahl der Knoten darstellen. Sollte m \leq n gelten, so arbeitet der Algorithmus in \mathcal{O}\left( n \log n\right), für sehr wenige m, d. h. m \leq \frac{n}{2}\left( n-1\right), in \mathcal{O}\left( n^2 \log n\right).

Der Algorithmus lässt sich wie folgt beschreiben:

  • Alle Kanten werden in aufsteigender Länge in einer Liste sortiert.
  • Die erste Kante bildet mit ihren anschließenden Knoten den Startgraphen. Existeren mehrere Kanten gleicher Länge, werden alle verwendet.
  • Solange noch nicht alle Knoten verbunden sind, wird dieses Verfahren wiederholt.
  • Würde durch die Hinzunahme einer Kante ein Kreis entstehen, wird diese Kante aus der Liste gestrichen und mit der nächsten fortgefahren.


Prim-Algorithmus

Ein weiterer Algorithmus zur Ermittlung des minimalen Spannbaums wurde 1930 vom Mathematiker Vojtěch Jarník entwickelt, 1957 von Robert Prim und 1959 von Edsger Dijkstra wiederentdeckt. Auf Basis des Dijkstra-Algorithmus arbeitet dieser Algorithmus in \mathcal{O}\left( n^2\right).

Die Funktionsweise des Algorithmus lässt sich wie folgt beschreiben:

  • Ein beliebiger Knoten eines Graphen wird gewählt.
  • Nun wird die angrenzende Kante mit dem geringsten Wert gewählt.
  • Dieses Verfahren wird so lange wiederholt, bis alle Knoten verbunden sind. Es werden nun aber alle Kanten an alle verbundenen Knoten betrachtet.
  • Würde durch die Hinzunahme einer Kante ein Kreis entstehen, wird diese Kante aus der Liste gestrichen und mit der nächsten fortgefahren.