AuK/Greedy-Algorithmen SS10

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Für diese Seite ist es zu empfehlen sich vorher mit der dynamischen Programmierung auseinanderzusetzten.


'''Autoren:'''

<p> Claudia Scheffler  ([mailto:siclsche@stud.hs-zigr.de siclsche@stud.hs-zigr.de])</p>
<p> Dirk Klahre        ([mailto:sidiklah@stud.hs-zigr.de sidiklah@stud.hs-zigr.de])</p>


==Einführung==

In dem Themenkomplex Algorithmen und Komplexität wollen wir uns jetzt mit dem Thema Greedy-Algorithmen beschäftigen. Greedy steht hier für gierig bzw. gefräßig. Der Greedy-Algorithmus arbeitet nach der Methode:

                                    '''"Nimm immer den besten Happen, den du kriegen kannst"'''

Die Entscheidung welches nun der beste Happen ist, wird vom Algorithmus rechnerisch getroffen und nicht etwa erraten. Diese Berrechnung geschieht auf der Basis lokaler Information, das heißt es erfolgt kein Rückgriff auf Werte, die für frühere Berechnungen benötigt wurden. Dementsprechend wird auch keine Tabelle, die alle Teilproblemlösungen bereithält, mitgeführt wie es in der [[dynamischen Programmierung]] der Fall ist.   
Wenn die gierige Strategie anwendbar ist führt sie in der Regel zu recht guten, wenn auch nicht immer zu optimalen Lösungen. Einer der Hauptvorteile des Greedy-Algorithmus liegt in der Tatsache, dass der zusätzliche organisatorische Aufwand zur Durchführung des Verfahrens meist relativ gering ist. Die Kombination von geringem zusätzlichem Aufwand und im allgemeinen guten bis sehr guten Erfolg ist ein wesentliches Merkmal dieser Strategie. Die gierige Strategie ist kein graziles aber dennoch oft ein höchst wirkungsvolles und sehr "preiswertes" Instrument des Problemlösens.

==Bruchteilrucksack==

Bei diesem Problem geht es ähnlich wie bei dem [http://www.michael-hielscher.de/wiki/index.php/AuK/Systematische_Suche_SS10#Rucksackproblem 0/1 Rucksackproblem] darum,

==Aufbau==
==Kürzeste Wege in den Graphen==