BuK/IIm19/Ausarbeitungen Lüpke/Brainstorming
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== Prinzipiell Unlösbares (für Computer) ==
=== (Für Computer) unzugängliches ===
* Einschätzung eines sich spontan ändernden Systems
* Subjektive Wertveränderungen einordnen
=== Praktisch Unmögliches ===
* eindeutige Vorhersage zum Endzustand eines unbekannten, nicht-deterministischen Automaten
== Schachcomputer ==
Einen leistungsfähigen Schachautomaten zu schreiben ist deshalb keine leichte Aufgabe, weil die Zugfolgen des (Menschlichen) Gegenspielers nicht deterministisch sind, ein Schachcomputer jedoch viele Zugfolgen voraus errechnen und diese demzufolge alle durchspielen muss, bevor die nächsten sinnvollen Züge geplant werden können. Beispielüberschlagsrechnung: im schlimmsten Fall könnten alle 16 der gegnerischen Figuren potenziell bewegt werden, mit rund 5 verschiedenen Möglichkeiten der Zuggestaltung pro Figur. Wollte man 10 Züge voraus rechnen, ergäben sich etwa <math>$16 \cdot 5 \cdot 10 = 800$</math> gegnerische Züge, mit im schlimmsten Fall <math>800^{10} = 107.374.182.400.000.000.000.000.000.000</math> möglichen Antworten mit den eigenen Figuren. Ganz so dramatisch ist es mit einer tatsächlichen Schachpartie wohl nicht, dennoch wird für außergewöhnliche Leistung auf fortgeschrittene Konzepte, wie z.B. Deep-Learning oder Reinforcement-Learning, möglicherweise mit eingebauter, künstlicher spontanität (Pseudozufallsaktionen) zurückgegriffen.