Gymnasium Löbau/Vertiefungsklasse 2010/Turtlegrafik (I)
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<language>Java</language>
== Wie zeichnet eine Turtle? ==
Wir stellen uns vor: Eine kleine Schildkröte (engl. turtle) besitzt am Bauch einen Zeichenstift und gehorcht aufs Wort!<br />
Diese Schildkröte kann sich auf einer Spielwiese tummeln, die wir als Zeichenfläche (engl. canvas) bezeichnen.<br />
Da es mehrere "schlaue" Schildkröten und mehrere Spielwiesen gibt, geben wir jeder Schildkröte und jeder Spielwiese eine Nummer.<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td align="center">
'''Turtle 1 auf Zeichenfläche1:'''
<canvas w="400" h="300"></canvas>
</td>
<td> </td>
<td align="center">
'''Turtle 2 auf Zeichenfläche2:'''
<canvas w="400" h="300"></canvas>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3">
Wir wollen die nachfolgenden Anweisungen ausführen und anschließend vergleichen.
</td>
</tr>
<tr>
<td align="top">
<run id="535f4beb13dde">
canvas1.clear();
turtle1.move(200,150);
turtle1.forward(50);
turtle1.right(90);
turtle1.forward(50);
turtle1.right(90);
turtle1.forward(50);
turtle1.right(90);
turtle1.forward(50);
</run>
</td>
<td> </td>
<td align="top">
<run id="535f4beb13e56">
public void quadrat(double x){
for (int i = 1; i <= 4; i++) {
turtle2.forward(x);
turtle2.right(90);
}
}
canvas2.clear();
turtle2.move(200,150);
quadrat(50);
</run>
</table>
Vergleichend stellen wir fest:
* Die Darstellungen sind zunächst identisch.
* Gleiche Anweisungen lassen sich in ''Wiederholungen'' (Zählschleifen) beliebig oft ausführen.
* Anweisungen können modularisiert, d.h. in ''Prozeduren'' unter einem geeigneten ''Bezeichner'' (Namen) zusammengfasst werden.
* Prozeduren können ''Parameter'' (Platzhalter) haben, die z.B. Objekte in variabler Größe zeichnen lassen.