Canvas mit Vorgabe
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<language>Java</language>
In diesem Beispiel wird ein Canvas mit Inhalten vorgeladen. Dabei werden Grafiken aus dem WWW geladen. Der Leser soll versuchen durch 4 einfachen Funktionen das Ziel mit der Spielfigur zu erreichen. Diese 4 Funktionen sind in einem versteckten Codeblock definiert. Öffnen Sie den Quelltext dieser Seite um diese zu betrachten.
<canvas w=400 h=400>
drawImage(-2,-5,0,0,"http://www.freigehege.com/freigehegegrafiken/labyrinth06.jpg");
setcolor(255,0,0);
rect(100,100,50,50);
text(110,130,"Ziel",12);
drawImage(170,320,50,50,"http://www.pixel-schule.de/bilder/figur02.gif");
</canvas>
<code hidden>
canvas.init(); // neu initalisieren mit dem oben angegebenen Inhalten
int PlayerX = 170;
int PlayerY = 320;
void DeletePlayer(){
canvas.setColor(255,255,255);
canvas.fillRect(PlayerX,PlayerY,50,50);
}
void DrawPlayer(){
canvas.drawImage(PlayerX,PlayerY,50,50,"http://www.pixel-schule.de/bilder/figur02.gif");
try{
Thread.currentThread().sleep(200);//sleep for 1000 ms
}catch(ItrerruptedException ie){}
}
void nachoben(){
DeletePlayer();
PlayerY -= 70;
DrawPlayer();
}
void nachlinks(){
DeletePlayer();
PlayerX -= 70;
DrawPlayer();
}
void nachrechts(){
DeletePlayer();
PlayerX += 70;
DrawPlayer();
}
void nachunten(){
DeletePlayer();
PlayerY += 70;
DrawPlayer();
}
</code>
<eval>
nachlinks();
nachoben();
nachrechts();
nachrechts();
nachunten();
nachlinks();
</eval>
== Zusammenfassung ==
Diese Funktionen lassen sich für diverse Zwecke verwenden, um Hintergrundgrafiken usw. in einen Canvas zu laden. Dies wird sofort beim Laden der Seite ausgeführt.